home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Educational Software Cooperative 4 / Educational Software Cooperative 4.iso / hurkle / hurkle3.doc < prev   
Text File  |  1994-06-27  |  2KB  |  42 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                                     HURKLE
  5.                                  Version  2.2
  6.                                 Copyright 1993
  7.  
  8.                         CASTLE OAKS COMPUTER SERVICES
  9.                             Post Office Box 36082
  10.                          Indianapolis, IN 46236-0082
  11.  
  12.  
  13. If you want to fool your friends, you may wish to withhold this document from
  14. them.  In this document I give you the secret of how to win this game on the
  15. very first move.
  16.  
  17. Notice that this version puts a fancy border around your screen.  The purpose
  18. of this border is twofold.  First, it provides a "glitzy" display of the
  19. capability of your color monitor.  But, secondly, it provides a hiding place 
  20. for the solution to the "game."
  21.  
  22. The program randomly selects characters, foreground colors, and background 
  23. colors to create the border.  Since the program "knows" the coordinates of 
  24. the hiding place, it can mark the hiding place so that you can find it (if 
  25. you know the secret.)
  26.  
  27. Now, the secret.  The program randomly selects from all possible characters
  28. to make the border except for the characters: !, ", and #.  These are reserved
  29. for marking the solution.  One of these characters is randomly selected to
  30. mark the column of the solution in the top border.  Another of these 
  31. characters is randomly selected to mark the row of the solution in the left 
  32. border.  Suppose that an ! appears above column 12 of the grid and a # appears
  33. to the left of row 7 of the grid.  You could move the cursor to this location
  34. on the very first move and win.  If you are trying to fool another observer,
  35. I suggest you do not win on the first move.  Make one or two wrong moves and
  36. then make the winning move.  Also, making wrong moves gives you more time 
  37. to study the border without being obvious about it.
  38.  
  39. Don't cheat in a manner that hurts someone else (such as gambling for money.)
  40. You might even admit that you are cheating and challenge the person watching
  41. to find out how you do it.  Have fun!
  42.